Réalité virtuelle/augmentée (AR, VR) et Métaverse

Course Features

Course Details

Réalité virtuelle/augmentée (AR, VR) et Métaverse  GINML6
Enseignant:
Email:
Durée totale du cours: 22.5 H
Semestre : 5
Option ingénierie des connaissances
Nombre de crédits : 2
Modules spécialisés Modules de base Sciences et techniques de l'ingénierie Préparation à la carrière professionnelle
X
 
Nombre dheures Activités hors classe
22.5 18
 
Code : GINML6 AR, VR ET LE MÉTAVERSE (réalité virtuelle/augmentée)
Volume Horaire   : 01h:30 Cours intégrés + Travaux pratiques (par semaine)

Aperçu

Ce module présentera et explorera les concepts et technologies sous-jacents de la réalité virtuelle/augmentée (VR/AR) et l'idée émergente du métaverse. Le module étudiera également les défis actuels et futurs des technologies et examinera l'impact qu'elles auront sur l'industrie et la société au sens large. Objectif du module : Ce module vise à fournir une compréhension des technologies de réalité virtuelle et augmentée (VR/AR), y compris les systèmes matériels, les systèmes logiciels, les moteurs de jeu, le rendu graphique, la vision humaine, les systèmes vestibulaires, les systèmes de suivi, l'interaction et les défis actuels.

 Contenu du  cours

Réalité Virtuelle/Augmentée (AR, VR) et Métaverse

Semaines 1-2 : Introduction à la Réalité Virtuelle et Augmentée
  • Définitions et concepts de base
  • Historique et évolution
  • Applications et cas d'utilisation
Semaines 3-4 : Matériel et Technologies
  • Dispositifs de Réalité Virtuelle (casques, gants, capteurs, etc.)
  • Capteurs et suivi de mouvement
  • Systèmes de visualisation et audio 3D
Semaines 5-6 : Développement pour la Réalité Virtuelle
  • Environnements de développement (Unity, Unreal Engine)
  • Programmation orientée VR/AR
  • Interaction utilisateur en VR/AR
Semaines 7-8 : Interfaces Utilisateur et Expérience Utilisateur en Réalité Virtuelle
  • Conception d'interfaces utilisateur immersives
  • Ergonomie et facteurs humains en VR/AR
  • Tests d'expérience utilisateur
Semaines 9-10 : Introduction à la Réalité Augmentée
  • Différences entre AR et VR
  • Applications de la Réalité Augmentée
  • Technologie et matériels associés
Semaines 11-12 : Développement pour la Réalité Augmentée
  • Outils et plateformes de développement AR
  • Intégration de la reconnaissance d'objets et de la localisation
  • Création d'expériences AR multiplateformes
Semaines 13-14 : Le Métaverse et les Univers Virtuels
  • Définition et concept du Métaverse
  • Composants et architectures sous-jacentes
  • Implications sociales, économiques et éthiques
Semaines 15-16 : Projets et Applications Avancées
  • Développement de projets en équipe
  • Intégration d'éléments d'Intelligence Artificielle dans la Réalité Virtuelle/Augmentée
  • Évaluation et présentation des projets

Méthodes d'enseignement / d'apprentissage

  • Enseignement frontal (magistral) avec des exemples à résoudre en
  • Exercices théoriques et études de cas (présentation et discussion).
  • Travaux à faire à domicile (mini-projet, exposé, compte-rendu, …) 
La stratégie d'apprentissage et d'enseignement est conçue pour atteindre les objectifs suivants :
  • Offrir une formation générale en ingénierie dans les domaines du traitement de la parole, de l'apprentissage automatique, du traitement du langage parlé, de la reconnaissance des formes et de la psychoacoustique.
  • Développer des compétences analytiques et informatiques à l'aide de techniques avancées. Promouvoir la confiance technique par l'élaboration de techniques spécialisées associées au traitement et à la reconnaissance de la parole.
  • Fournir une expérience des outils logiciels couramment utilisés en rapport avec le traitement de la parole et du signal audio et avec certaines techniques d'apprentissage automatique.
  • Cultiver des compétences transférables en prise de notes, représentation des connaissances, rédaction technique, gestion du temps et conduite professionnelle.
Les méthodes d'apprentissage et d'enseignement comprennent les éléments suivants. Conférences
  • Discussion en classe intégrée au cours magistral
  • Problèmes conçus en classe
  • Mission sous forme de simulations informatiques et de rapports
  • Cours de révision programmés qui démontrent les principes de la théorie dans des exemples concrets quantitatifs et préparent les étudiants à l'examen écrit.

Connaissances et compétences pré-requises

  • Traitement numérique du signal ou formation équivalente en traitement du signal

Références bibliographiques

  • Un polycopié (Notes du cours) de l’enseignant sera
  • https://readinglists.surrey.ac.uk
  • Sherman, W., & Craig, A. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.
  • Jayaram, S., & Jayaram, U. (2017). Augmented Reality: Principles and Practice. CRC Press.
  • Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley-IEEE Computer Society Press.
  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Rekimoto, J. (1995). SmartSkin: An Infrastructure for Freehand Manipulation on Interactive Surfaces. Proceedings of the ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '95), 123-132.
  • Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282-292.
  • Metaverse - Definition and Characteristics. [En ligne]. Disponible sur : https://www.investopedia.com/terms/m/metaverse.asp
  • Facebook Connect: Introducing the Metaverse. [En ligne]. Disponible sur : https://about.fb.com/news/2021/10/meta-introduces-the-metaverse/
  • Ondrejka, C. (2021). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite. [En ligne]. Disponible sur : https://www.a16z.com/2021/10/13/the-metaverse/

Stratégie d'évaluation

L'évaluation sommative pour ce module se compose des éléments suivants : Examen : Cours : rapport de 10 pages et présentation sur le rôle de la VR/AR dans l'industrie de choix (pondération de 20 %) contôle en cours 20% et  examen dans une fenêtre de 4 heures (pondération de 60%). Les étudiants recevront une évaluation / rétroaction formative pendant les cours magistraux, par des séances de questions et réponses et pendant des séances de laboratoire informatique supervisées. Évaluation formative et rétroaction Pour le module, les étudiants recevront une évaluation/rétroaction formative des manières suivantes. · Pendant les cours magistraux, par des séances de questions-réponses · Pendant les cours magistraux, par des discussions de groupe · Pendant les cours d'exemples travaillés/révisions · Au moyen de problèmes de tutorat non évalués (avec réponses/solutions modèles) · Via la notation du devoir, à la fois les soumissions de fichiers électroniques et les rapports écrits

Modalité d’évaluation

  • 40% Contrôle continu (TP noté, Test, Assiduité, Devoir surveillé, travaux non présentiel, …)
  • 60% Examen

Résultat d'apprentissage :

Compétences Techniques :

  1. Développement d'applications VR/AR/Métaverses : Les étudiants devraient être capables de concevoir, développer et déployer des applications interactives en utilisant les technologies de réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR) et les environnements métaverses.
  2. Connaissance des Plateformes et Outils VR/AR : Maîtrise des outils et des plateformes de développement spécifiques pour la création d'applications de réalité virtuelle et augmentée.
  3. Programmation 3D et Graphiques : Compréhension des principes de base de la programmation 3D, des techniques de rendu graphique et de l'optimisation des performances pour les environnements VR/AR.
  4. Intégration Matérielle : Comprendre et intégrer des périphériques matériels tels que les casques VR, les contrôleurs et les capteurs pour des expériences immersives.
  5. Algorithmes de Suivi et de Détection : Connaissance des algorithmes de suivi de mouvement, de reconnaissance d'objets et de détection de surface pour une interaction précise dans les environnements VR/AR.
  6. Expérience Utilisateur (UX) : Conception centrée sur l'utilisateur pour créer des expériences immersives intuitives et agréables.
  7. Intégration de Données et Réseaux : Intégrer et gérer des flux de données en temps réel, ainsi que la communication réseau pour les applications VR/AR.
  8. Sécurité et Confidentialité : Comprendre les considérations de sécurité et de confidentialité liées aux applications de réalité virtuelle et augmentée.

Compétences Transversales :

  1. Travail d'Équipe et Collaboration : Capacité à travailler efficacement en équipe, partager des idées et collaborer sur des projets de développement d'applications VR/AR/Métaverses.
  2. Gestion de Projet : Planification, suivi et gestion de projets liés au développement d'applications de réalité virtuelle et augmentée.
  3. Résolution de Problèmes : Capacité à identifier et à résoudre les problèmes techniques rencontrés lors du développement d'applications VR/AR.
  4. Pensée Créative et Innovante : Capacité à concevoir des expériences immersives novatrices et à explorer de nouvelles façons d'utiliser la réalité virtuelle et augmentée.
  5. Communication Technique : Capacité à communiquer de manière efficace des concepts techniques et des idées liées à la réalité virtuelle et augmentée à un public varié.
  6. Adaptabilité et Apprentissage Continu : Capacité à s'adapter à l'évolution rapide des technologies VR/AR et à continuer d'apprendre pour rester à jour.
  7. Éthique Professionnelle : Comprendre les implications éthiques liées à la création et à l'utilisation de technologies de réalité virtuelle et augmentée.
  8. Conscience Commerciale : Compréhension des opportunités et des défis commerciaux associés au développement et à la mise en œuvre de solutions VR/AR.
  À la fin du cours, vous devriez être capable de :
001 Connaissance approfondie de la théorie derrière le matériel et les logiciels de réalité virtuelle et augmentée KT
002 Solide compréhension de l'état de l'art, du rôle de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans le monde moderne et des défis ouverts. KT
003 Connaissances approfondies pour pouvoir créer des mondes virtuels. PT
004 Une capacité à évaluer de manière indépendante les problèmes ouverts, les opportunités commerciales et les domaines de recherche possibles. CT
Attributs développés C - Cognitif/analytique K - Connaissance du sujet T - Compétences transférables P - Compétences professionnelles/pratiques
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